POST 2 : POUVOIRS HÉRÉDITAIRES !
1)les sensles sens :
RP :
les sens de l'utilisateur sont très avancés par rapport à ceux d'un humain , on ne sais pas vraiment jusqu'ou ils peuvent aller, mais on dit que ceux ayant ce niveau des sens auraient survécus à plus de tentatives d'assinats que nul autre personne. mais le ceveau absorbe tellement d'informations qu'il peut parfois ne par tout assimiler et causer des migraines torrides pouvant durer jusqu'à une semaine.
combat :
je ne peut attaquer qu'en deuxième à cause du temps de réaction (mon adversaire attaquera toujours en permier au premier tour)), mais une attaque sur trois sera évitée. les techniques de dissimulations sont également inneficaces contre moi ainsi que l'immobiliastion d'un tour seulement. mais je pert 10% de mes PV à chaque deux tours à cause du mal de tête. et un tours sur trois, je ne pourrai pas attaquer ni faire de techniques.
3) l'organisation shinigamis/arrankarNOTE : ayant été shinigami avant de devenir Arrankar, je conserve mon Zampakuto et ses propriétés de shinigamis (ainsi que les techniques de shinigamis) en plus des nouveaux pouvoirs d'arrankar m'ayant étés conférés par Kérésan.
Particularite du zampakuto :
Les zampakutos ont tous leurs affinites propres ainsi que des effets differents selon leur possesseurs d ailleurs seul les possesseurs connaissent les noms de leurs zampakutos et savent donc en utiliser les pouvoirs
shikai primaire
immob 1 tour pour l ' adversaire
permet d'attaquer deux fois par tour
attaque X 1,5 pour la même conso en chakra
chakra: -50'000 pour l'activer et après, -5'000 par tour pour le garder activé - 25 000 pv a l ' activation
nom du zampakuto : muchitsujo no heiwa
shikai primaire : après avoir prononcé le nom de l'arme, le sabre varie en taille pouvant aller jusqu'à la taille d'un building sans changer le poid de l'arme. permettant de frapper plus fort et plus loin. l'effet peu aussi être contraire et rapetisser l'arme pour la dissimuler dans les vêtements ou autre choses.
Shikai secondaire
permet d'attaquer trois fois par tour
imobilise l'ennemis pendant un tour
techniques du kido coutent 1/4 de chakra en moins
chakra: -100'000 pour l'activer et après, -10'000 par tour pour le garder activé - 50 000 pv a l ' activation
shikai secondaire : une force invisible s'invoque autour de l'utilisateur lui conférant une véritable armure invisible et non-réelle (au fond, ma vitesse n'est pas affectée) en plus de l'effet du shikai primaire
Bankai
permet d'attaquer trois fois par tour
immobilisation un tour obligatoire sauf un autre bankai
techniques du kido cout en chakra réduit de 50%
chakra: -200'000 pour l'activé et après, -20'000 par tour pour le garder activer - 100 000 pv a l activation
bankai : le corp de l'utilisateur monte à l'apogée de sa puissance. il devient immatériel et semblable à celui d'un fantôme. masi il reste semi-visible et son arme aussi gagne cette transparence. la bloquer ne servirait à rien car elle ne peut trancher que la chair, sinon elle passe au travers. seul les autres zampakutos activés peuvent me toucher sous forme spectrale à ce stade-ci. en plus des effets du shkai secondaire et primaire.
Cependant, le bankai à une limite. En effet, il ne peut durer que cinq tours, sinon le shinigamis ne peut plus le controler et, de ce fait, perd le combat.
techniques Zampakuto incopiable a tout niveau
Version Arrankar :
[étant gillan pour le moment, je suis l'équivalent d'un shikai primaire (mais quand je monterai de niveau en Arrankar, ce sera la même chose avec mon shikai/bankai)
Stats x2/ Réduction des atk adverses par 2/ Perte de 1/10è de votre Chakra par tour ou par attaque.
forme animale de la libération du zampâkuto : Il s'agit d'une gigantesque tortue ayant des boucliers hérissés de pointes partout sur son corp.
4) enduranceNiveau1: Votre chakra remonte de 25/100 chaque trois tours.
Niveau2: Votre chakra remonte de 50/100 chaque trois tours.
5) POUVOIR HEREDITAIRE DU CLAN KUROKAGE : clan de maître loup.POUVOIR SPECIAL 1 :
Le don des cinq sens
Tu peux demander à ton loup (et vice versa ) de te prêter un de ses sens.
-l'odorat tu as... un meilleur odorat
-le goût... tu peux bouffer des croquettes sans gerber (pratique certes...)
-le toucher... ça sert à rien sauf en cas de genjutsu
-l'ouïe : pour mieux entendre
-la vue... ça sert plutôt dans l'autre sens parce que la vue des loups est vraiment merdique ^^"
Cependant, tu ne peux demander les sens de ton loup que s'il est en mesure de te les prêter (tu ne vas pas demander l'ouïe de ton loup s'il est HS quoi) et cette technique requiert un grand savoir faire.
POUVOIR SPECIAL 2 :
Osmose Kurokage !
Le loup et son maître fusionne. Il prend une forme aléatoire, plutôt tournée sur le loup humanoïde. Sa puissance est multipliée par deux, et il se fatigue beaucoup moins vite. Cette technique est la quintessence de la symbiose entre le couple Homme-Loup. Lors de cette fusion, les deux esprits donnent naissance à un troisième, totalement indépendant des deux premiers. Ce troisième est un mélange de toute les qualités de chacun des deux compagnons, et semblent être le résultat d’une union parfaite. Plus l’amitié entre l’Homme et l’animal est forte, plus le troisième esprit domine les deux autres.
Le troisième esprit contrôle le corps, bien que les deux autres continuent à parler dans l’esprit de la nouvelle créature.
Effet :
-Stats additionnés.
-Retire la valeur du Chakra du compagnon qui en possède le plus.
-Diminue de 1/3 la consommation de Chakra.
Contrainte :
-RP : Une fusion trop longue prend le dessus sur les deux esprits et peut les tuer. Seul le 3e esprit survit.
-OFFICIEL : La fusion ne possède que trois affinités, déterminées dans le MP où la fusion est annoncée. Les stats additionés ne pourront dépassé les 20 millions. Les stats des deux partenaires ne pourront avoir une différence plus de 4 fois supérieure au niveau de leurs stats.
-Résonnance de chakra avec ton loup donc possibilité d'emprunter ou de prêter du chakra avec lui.
-Tu attires les loups naturellement, ils ne peuvent en aucun cas s'attaquer à toi. Tu peux donc avoir un sérieux avantage sur un autre adversaire manipulateur de loups, sauf un autre membre Kurokage.
-Tous les membres de ce clan peuvent communiquer entre eux en langage 'loup'. Pratique pour les messages codés.
-Enfin... tu peux également communiquer en télépathie avec ton loup préféré donc avec un seul loup.
6) SCEAU DES MIRAGESLorsque ce sceau est activé lors d’un combat, il agit sur les invocations ou BT adverse. Quand l’adversaire fait une invocation, celle-ci apparaît, utilisant donc du chakra de l’adversaire puis, en quelques instants, elle s’efface petit à petit jusqu’à disparaître complètement du terrain. L’adversaire à donc utiliser du chakra pour rien car aucune invocation ne peut apparaître sur le terrain. Par contre, les BT n’étant pas des invocations, ils ne disparaissent pas. Ils sont simplement bloqués, donc inutilisable pendant toute la durée du combat. Toutefois, pour activer ce sceau, l’utilisateur doit sacrifier la moitié de ses pv.
7) BersekerRP : c'est un esprit d'un ancien barbare sanglant nommé "berseker". on disait que ces monstres vivaient seulement pour le combat et pour le sang de leurs ennemis. Ils marquaient leurs étendards avec des morceaux de chair de leurs proies. Ils avaient un secret dans leur pays pour également gagner abruptement en puissance grâce à un sceau qu'on apposait à la manière des shinobis d'ici. Bref, des véritables monstres sur pattes. Durant sa grande jeunesse, Seishin aurait été la cible d'une apposition du même sceau visant à retrouver cet ancien état de barbarie par son père, voyant son fils trop gentil et sage. Bien que le résultat ne fut pas parfait, il en fut tout de même résonnable. Déshormais, de manière involontaire, Seishin peut faire exploser cette dose d'énergie et devenir un "berseker" pendant un cours laps de temps. Il gagne alors une constitution toute autre et un aspect sauvage.
effet officiel :
bonus : coût en chakra réduit de 1/4 /// stats X4/// donne une attaque en plus
malus : ne dure que 3 tours /// - 10% de mes PVs à chaque tour
8) le sceau de l'angeNV1
Multiplie les stats par 2
Empeche dojustu pendant 2 tours
L'attaque des tenebres: att: +95.000; chakra: -102.000
NV2
Multiplie les stats par 3
Empeche dojustu pendant 3 tours
L'attaque des tenebres: att: +100.000; chakra: -127.000
Prison des tenebres: att: +125.000; chakra: -132.000
Nv 1:
Empeche le Sharingan Nv 1
Empeche l'Okaigan Nv 1
Empeche Chaogan Nv 1
Empeche Atagan Nv 1
Empeche Oeil du Dragon Nv 1
Incopiable
Nv 2:
Empeche Sharingan Nv 1 et 2
Empeche Okaigan Nv 1 et 2
Empeche Chaogan Nv 1 et 2
Empeche Atagan Nv 1 et 2
Empeche Oeil du Dragon Nv 1 et 2
Incopiable
Les Dojutsu que le Sceau n'empeche pas :
Mangekyû Sharingan
Mangekyû Kyûringan
Saiko Okaigan
Hattastu-Byakugan
9) le contrôle des fleurs(bon, il y a tellement de choses à dire à propos de ce PH que je vais tout simplement mettre le lien de l'inventaire des jutsus pour garder de la place dans mon labo)
lien :
https://naruto-chunin.jeun.fr/pouvoir-hereditaire-f176/le-controle-des-fleurs-hana-accepte-par-kyubi-t14824.htm10) Ph des Hyûgas : Le Byâkugan:Permet de repérer les tenkentsu et donc toutes les attaques d'un membre possèdant le Byâkugan touche obligatoirement les tenkentsu.
Le Byâkugan doit être activé OBLIGATOIREMENT pour pouvoir utiliser du Jukken. Jutsus du clan plus bas dans mon labo.