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 Laboratoire de Seishin

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Hyûga Seishin
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Hyûga Seishin


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MessageSujet: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:00

Alors, voilà la nouvelle version de mon labo, all brand new XD l'ancien étant plutôt affreux.

Donc, primo : fiche personnelle :

-----------------------

Laboratoire de Seishin Tonou_Tamekaze_by_osy057
NOM: Hyûga Seishin
ÂGE : 17 ans
AFFINITÉS DU SHINOBI :
- Fûton(vent)
- kâton(feu)
- Kemuri(fumée)
- Kaiton (contrôle du papier)

STATS :
mes stats sans armes
pv:73 620
chakra:73 605
atk: 73 640
def:73 550
vit:73 570
ten : 361
mes stats avec armes :
armes : sabre///tenue de combat///armure sacrée de la Tortue
pv:85 620
chakra:85 605
atk: 85 640
def:85 550
vit:85 570
ten : 361

-----

PNJ :

Kame-sennin (Mutenroshi-senseï)
Laboratoire de Seishin Kamesennin

Professeur, confident et aide de Seishin. Il est un pervert caractérisé et un excellent maître de combat. Il utilise des jutsus de type "Kame" (c'est-à-dire, tortue).
stats :
200 000 partout (il auguementera avec moi au fil du temps)



Index du labo :
post 1 : ben, fiche du shinobi
post 2 : Pouvoirs Héréditaires
post 3 : Techniques Fûton
post 4 : Techniques Kâton
post 5 : Techniques Kemuri
post 6 : Techniques Héréditaires
Post 7 : Techniques Kame
post 8 : Techniques Genjutsu
post 9 : Techniques Taijutsu
post 10 : Techniques Ninpô
post 11 : Techniques au sabre
post 12 : Techniques Kaiton

légende :
Fûton
Kâton
Kemuri
Héréditaire
Kame
Genjutsu
Taijutsu
Ninpô
sabre
Kaiton


Dernière édition par Hyûga Seishin le Jeu 21 Fév 2008 - 5:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:06

POST 2 : POUVOIRS HÉRÉDITAIRES !

1)les sens
les sens :

RP :
les sens de l'utilisateur sont très avancés par rapport à ceux d'un humain , on ne sais pas vraiment jusqu'ou ils peuvent aller, mais on dit que ceux ayant ce niveau des sens auraient survécus à plus de tentatives d'assinats que nul autre personne. mais le ceveau absorbe tellement d'informations qu'il peut parfois ne par tout assimiler et causer des migraines torrides pouvant durer jusqu'à une semaine.

combat :
je ne peut attaquer qu'en deuxième à cause du temps de réaction (mon adversaire attaquera toujours en permier au premier tour)), mais une attaque sur trois sera évitée. les techniques de dissimulations sont également inneficaces contre moi ainsi que l'immobiliastion d'un tour seulement. mais je pert 10% de mes PV à chaque deux tours à cause du mal de tête. et un tours sur trois, je ne pourrai pas attaquer ni faire de techniques.



3) l'organisation shinigamis/arrankar
NOTE : ayant été shinigami avant de devenir Arrankar, je conserve mon Zampakuto et ses propriétés de shinigamis (ainsi que les techniques de shinigamis) en plus des nouveaux pouvoirs d'arrankar m'ayant étés conférés par Kérésan.
Particularite du zampakuto :

Les zampakutos ont tous leurs affinites propres ainsi que des effets differents selon leur possesseurs d ailleurs seul les possesseurs connaissent les noms de leurs zampakutos et savent donc en utiliser les pouvoirs

shikai primaire

immob 1 tour pour l ' adversaire
permet d'attaquer deux fois par tour
attaque X 1,5 pour la même conso en chakra
chakra: -50'000 pour l'activer et après, -5'000 par tour pour le garder activé - 25 000 pv a l ' activation
nom du zampakuto : muchitsujo no heiwa
shikai primaire : après avoir prononcé le nom de l'arme, le sabre varie en taille pouvant aller jusqu'à la taille d'un building sans changer le poid de l'arme. permettant de frapper plus fort et plus loin. l'effet peu aussi être contraire et rapetisser l'arme pour la dissimuler dans les vêtements ou autre choses.


Shikai secondaire

permet d'attaquer trois fois par tour
imobilise l'ennemis pendant un tour
techniques du kido coutent 1/4 de chakra en moins
chakra: -100'000 pour l'activer et après, -10'000 par tour pour le garder activé - 50 000 pv a l ' activation
shikai secondaire : une force invisible s'invoque autour de l'utilisateur lui conférant une véritable armure invisible et non-réelle (au fond, ma vitesse n'est pas affectée) en plus de l'effet du shikai primaire


Bankai

permet d'attaquer trois fois par tour
immobilisation un tour obligatoire sauf un autre bankai
techniques du kido cout en chakra réduit de 50%
chakra: -200'000 pour l'activé et après, -20'000 par tour pour le garder activer - 100 000 pv a l activation
bankai : le corp de l'utilisateur monte à l'apogée de sa puissance. il devient immatériel et semblable à celui d'un fantôme. masi il reste semi-visible et son arme aussi gagne cette transparence. la bloquer ne servirait à rien car elle ne peut trancher que la chair, sinon elle passe au travers. seul les autres zampakutos activés peuvent me toucher sous forme spectrale à ce stade-ci. en plus des effets du shkai secondaire et primaire.

Cependant, le bankai à une limite. En effet, il ne peut durer que cinq tours, sinon le shinigamis ne peut plus le controler et, de ce fait, perd le combat.

techniques Zampakuto incopiable a tout niveau

Version Arrankar :
[étant gillan pour le moment, je suis l'équivalent d'un shikai primaire (mais quand je monterai de niveau en Arrankar, ce sera la même chose avec mon shikai/bankai)
Stats x2/ Réduction des atk adverses par 2/ Perte de 1/10è de votre Chakra par tour ou par attaque.
forme animale de la libération du zampâkuto : Il s'agit d'une gigantesque tortue ayant des boucliers hérissés de pointes partout sur son corp.



4) endurance

Niveau1: Votre chakra remonte de 25/100 chaque trois tours.
Niveau2: Votre chakra remonte de 50/100 chaque trois tours.



5) POUVOIR HEREDITAIRE DU CLAN KUROKAGE : clan de maître loup.

POUVOIR SPECIAL 1 :

Le don des cinq sens

Tu peux demander à ton loup (et vice versa ) de te prêter un de ses sens.
-l'odorat tu as... un meilleur odorat
-le goût... tu peux bouffer des croquettes sans gerber (pratique certes...)
-le toucher... ça sert à rien sauf en cas de genjutsu
-l'ouïe : pour mieux entendre
-la vue... ça sert plutôt dans l'autre sens parce que la vue des loups est vraiment merdique ^^"
Cependant, tu ne peux demander les sens de ton loup que s'il est en mesure de te les prêter (tu ne vas pas demander l'ouïe de ton loup s'il est HS quoi) et cette technique requiert un grand savoir faire.


POUVOIR SPECIAL 2 :
Osmose Kurokage !

Le loup et son maître fusionne. Il prend une forme aléatoire, plutôt tournée sur le loup humanoïde. Sa puissance est multipliée par deux, et il se fatigue beaucoup moins vite. Cette technique est la quintessence de la symbiose entre le couple Homme-Loup. Lors de cette fusion, les deux esprits donnent naissance à un troisième, totalement indépendant des deux premiers. Ce troisième est un mélange de toute les qualités de chacun des deux compagnons, et semblent être le résultat d’une union parfaite. Plus l’amitié entre l’Homme et l’animal est forte, plus le troisième esprit domine les deux autres.
Le troisième esprit contrôle le corps, bien que les deux autres continuent à parler dans l’esprit de la nouvelle créature.


Effet :
-Stats additionnés.
-Retire la valeur du Chakra du compagnon qui en possède le plus.
-Diminue de 1/3 la consommation de Chakra.

Contrainte :
-RP : Une fusion trop longue prend le dessus sur les deux esprits et peut les tuer. Seul le 3e esprit survit.
-OFFICIEL : La fusion ne possède que trois affinités, déterminées dans le MP où la fusion est annoncée. Les stats additionés ne pourront dépassé les 20 millions. Les stats des deux partenaires ne pourront avoir une différence plus de 4 fois supérieure au niveau de leurs stats.


-Résonnance de chakra avec ton loup donc possibilité d'emprunter ou de prêter du chakra avec lui.
-Tu attires les loups naturellement, ils ne peuvent en aucun cas s'attaquer à toi. Tu peux donc avoir un sérieux avantage sur un autre adversaire manipulateur de loups, sauf un autre membre Kurokage.
-Tous les membres de ce clan peuvent communiquer entre eux en langage 'loup'. Pratique pour les messages codés.
-Enfin... tu peux également communiquer en télépathie avec ton loup préféré donc avec un seul loup.



6) SCEAU DES MIRAGES

Lorsque ce sceau est activé lors d’un combat, il agit sur les invocations ou BT adverse. Quand l’adversaire fait une invocation, celle-ci apparaît, utilisant donc du chakra de l’adversaire puis, en quelques instants, elle s’efface petit à petit jusqu’à disparaître complètement du terrain. L’adversaire à donc utiliser du chakra pour rien car aucune invocation ne peut apparaître sur le terrain. Par contre, les BT n’étant pas des invocations, ils ne disparaissent pas. Ils sont simplement bloqués, donc inutilisable pendant toute la durée du combat. Toutefois, pour activer ce sceau, l’utilisateur doit sacrifier la moitié de ses pv.



7) Berseker

RP : c'est un esprit d'un ancien barbare sanglant nommé "berseker". on disait que ces monstres vivaient seulement pour le combat et pour le sang de leurs ennemis. Ils marquaient leurs étendards avec des morceaux de chair de leurs proies. Ils avaient un secret dans leur pays pour également gagner abruptement en puissance grâce à un sceau qu'on apposait à la manière des shinobis d'ici. Bref, des véritables monstres sur pattes. Durant sa grande jeunesse, Seishin aurait été la cible d'une apposition du même sceau visant à retrouver cet ancien état de barbarie par son père, voyant son fils trop gentil et sage. Bien que le résultat ne fut pas parfait, il en fut tout de même résonnable. Déshormais, de manière involontaire, Seishin peut faire exploser cette dose d'énergie et devenir un "berseker" pendant un cours laps de temps. Il gagne alors une constitution toute autre et un aspect sauvage.

effet officiel :
bonus : coût en chakra réduit de 1/4 /// stats X4/// donne une attaque en plus
malus : ne dure que 3 tours /// - 10% de mes PVs à chaque tour



8) le sceau de l'ange
NV1

Multiplie les stats par 2
Empeche dojustu pendant 2 tours
L'attaque des tenebres: att: +95.000; chakra: -102.000

NV2

Multiplie les stats par 3
Empeche dojustu pendant 3 tours
L'attaque des tenebres: att: +100.000; chakra: -127.000
Prison des tenebres: att: +125.000; chakra: -132.000

Nv 1:

Empeche le Sharingan Nv 1
Empeche l'Okaigan Nv 1
Empeche Chaogan Nv 1
Empeche Atagan Nv 1
Empeche Oeil du Dragon Nv 1
Incopiable

Nv 2:

Empeche Sharingan Nv 1 et 2
Empeche Okaigan Nv 1 et 2
Empeche Chaogan Nv 1 et 2
Empeche Atagan Nv 1 et 2
Empeche Oeil du Dragon Nv 1 et 2
Incopiable

Les Dojutsu que le Sceau n'empeche pas :

Mangekyû Sharingan
Mangekyû Kyûringan
Saiko Okaigan
Hattastu-Byakugan


9) le contrôle des fleurs
(bon, il y a tellement de choses à dire à propos de ce PH que je vais tout simplement mettre le lien de l'inventaire des jutsus pour garder de la place dans mon labo)
lien : https://naruto-chunin.jeun.fr/pouvoir-hereditaire-f176/le-controle-des-fleurs-hana-accepte-par-kyubi-t14824.htm


10) Ph des Hyûgas : Le Byâkugan:

Permet de repérer les tenkentsu et donc toutes les attaques d'un membre possèdant le Byâkugan touche obligatoirement les tenkentsu.
Le Byâkugan doit être activé OBLIGATOIREMENT pour pouvoir utiliser du Jukken. Jutsus du clan plus bas dans mon labo.
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:09

POST 3 : JUTSUS FÛTON



Fuuton : Kaze bunshin (clone de vent : plus rapide qu’un clone normal)
ninjutsu
35 de chakra par clone


Fuuton : Kaze no Ken (épée de vent)
ninjutsu
chakra-250
atk+230


fuuton, hayate penchi
une rafale de vent est lancée d'un geste de main, cette bourasque et aussi coupante qu'un sabre et peut être lancée plusieurs fois en une seule attaque. elle est imparable si l'utilisateur lance plus de cinq rafales.
ninjutsu
ch : - 10 000 ( pour 20 rafales)
atk (par rafale) : + 500

fuuton, la ventilation
un soufle de vent fait face à l'adversaire et le jette au loin. ainsi, il ne peut attaquer qu'avec du genjutsu pour la durée de la technique
ch : - 40 000 par tour
effet : voir plus haut


fuuton, la vitesse du vent
un courant d'air rapide accompagne les mouvements de l'utilisateur, ce qui permet à l'utilisateur de frapper le premier lors d'un tour de combat. seulement si l'adversaire n'a pas de PH avec lequel il peut frapper le premier
ch : - 40 000
effet : voir ci-haut


fuuton, tir tornade
l'utilisateur donne un coup de poing dans le vide et une tornade s'en échappe pour foncer vers la cible. l'avantage, c'est qu'une fois que la tornade atrappe da cible, elle ne peut plus bouger ni se défendre (la tornade ne fait pas de dégats)
ch : - 30 000
def ennemie : - 12 000
paralysie 1 tour


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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:12

JUTSUS KÂTON :


kâfuton, combustion instantanée
technique mélangeant le fuuton et le kâton. grâce au vent, on peut déplacer des atomes de feu aisément. ensuite, on les rassemble pour former une brusque et vive émanation de feu là ou on le veut dans un périmètre restreint.
utilisable même sous paralysie
ch : - 70 000
atk : + 45 000


kâton, chakra no hî uriba
technique qui consiste à tirer un grand rayon de feu très concentré. ce rayon de feu a la particularitée de pouvoir être mouvable grâce au fait que je le contrôle à distance avec mon chakra.
ch : - 70 000
atk : + 40 000
au prochain tour, l'adversaire perdra 10 000


kâton, hi shuriken no jutsu
version complémentaire au ninpô, chakra shuriken. cette technique est sensiblement la même : en malaxant un chakra de feu au creux de sa main, une boule de feu se forme, ensuite, la boule se sépare en quatre branches pour former un shurken géant de chakra enflammé.
ch : - 100 000
atk : + 70 000
si l'adversaire évite/bloque, il mangera tout de même 10 000 dommages car le shuriken de fraguementera en plusieurs duzaines de petits qui le toucheronts au dos.


katon, Hitonama no shuriken no jutsu !
technique particulière de Seishin : elle consiste à enflammer des shurikens étant rattachés par des fils de fer. Ainsi, on obtient des boules de feu maniables à la fois tranchantes et brûlantes. Utilisable seulement avec le Berseker
ch : - 120 000
atk : + 40 000
touche obligatoirement l'adversaire


katon, daibakuhatsu mouu (technique de la grande pluie d'explosions)
art particulièrement dangereux. elle consiste à envoyer en premier des Kunais remplis de minuscules parchemins explosifs. une fois les kunais en contact avec une surface solide, ils libèrent dans l'air ces petits morceaux de papier-dynamite, rendant l'utilisateur camouflé sous cette pluie de papier/bombe. ensuite, à l'aide d'une technique katon au choix, on fait tout flamber.
technique utilisable après une technique katon pour le même coût en chakra.
ch : - 170 000
atk : + 100 000
défence : + 20 000
si mon attaque ne passe pas la défense adverse, il prendra tout de même 15 000 dommages


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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:15

JUTSUS KEMURI :


Kemuri, chakra no moya (le brouillard de chakra)
technique ninjutsu qui consiste à envoyer dans l'air une grande quantitée de fumée imbibée de chakra. ainsi, non seulement l'adversaire ne verra plus rien autour de lui, mais en plus, le byakugan est inneficace contre cette technique !
(RP seulement)

Katon-kemuri, double-coup !
technique particulière du ninja. elle consiste à premièrement envoyer une technique katon afin de faire brûler quelque chose dans les environs (si l'adversaire évite l'attaque). à ce moment-là, la fumée créée par le feu s'épaissit et permet d'aveugler l'adversaire afin que Seishin puisse contre-attaquer.
(RP seulement)

Kemuri, le mur invisible
Ninjutsu pouvant être utilisé à diverses manières. Cette technique consiste à malaxer son chakra dans la fumée environnante et la solidifier d'un coup grâce à une impulsion de chakra. Rendant la fumée solide, mais la fumée étant semi-visible, fait un parfait mur invisible.
(utilisable seulement en RP)

Kemuri, kemuribushin no jutsu !
Ninjutsu de clonage de fumée. L'avantage de cette technique est que les clones peuvent apparaitre de n'importe où afin de perturber l'adversaire. Quand un clone de fumée reçoit une attaque, la fumée opaque se répand dans le champ de vision de l'adversaire
ch : - 50 000 par clone
le clone prendra la prochaine attaque qui sera contre moi
une fois l'attaque reçue, le clone disparaitra et me permettra d'attaquer dans le tour de l'adversaire (attaque d'opportunitée)


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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:24

JUTSUS HÉRÉDITAIRES :


TECHNIQUES KUROKAGE :

Techniques de Sprite :

Stats de Sprite :
58 000 partout

ses techniques personelles :

Ninpô, tornade griffues !
technique de Sprite qui conssite à tournoyer à grande vitesse tout en sortant griffes et crocs. elle peut être combinée à la tornade des lames de Seishin pour un effet double (deux attaques en une seule)
ch : - 45 000
atk : + 25 000
toutes les autres stats de l'adversaire - 5000 pour le reste du combat.

Ninpô, fusion animale !
Jutsu que Sprite avait créé à la base avec son ancien maitre, Kurokage Yahiko. Cette technique consistait à cacher le corp du maitre dans celui du loup ou vice-versa. Une fois cela fait, les capacités de récupérations pouvaient quadrupler aisément (à la manière de sakon/ukon dans le manga quand l'un se repose dans le corp de l'autre). Cette technique est très pratique lors de filature (afin de cacher les empreintes) ou encore pour ne pas se faire remarquer (un loup qui marche dans les rues, ça se fait remarquer non ? XD)
uniquement RP

Fuuton, nibai senpuu (double-tornade)
Jutsu en coop avec Seishin. Elle consiste à entourer les deux corps d'un tourbillon de vent tranchant permettant également une vitesse de déplacement accrue. Une fois cette première étape franchie, on se jette sur l'adversaire en griffant et mordant partout en plus du vent (pour Sprite) ou en tranchant tout sur son chemin avec un sabre (pour Seishin). Ce qui nous donne deux tornades humaines tranchantes prètes à couper en rondelle les adversaires.
(comme les loups Kurokages ne peuvent être utilisés en offi, cette technique est uniquement RP)

Rôga Fûfû Ken (technique des crocs du loup)
technique taijutsu de haute volée qui consiste à une grand enchainement de coups plus ou moins dans les règle de l'art. Ici, les coups ne sont pas spécialement d'un art martial, on ne pense qu'à toucher l'ennemis avec toutes ses aptitudes. L'effet de cette technique est que l'impact du coup déchiquetera également l'adversaire comme si à la fois l'homme frappait et le loup griffait en même temps.
taijutsu
atk : + 30 000
ch : - 80 000
la prochaine attaque de l'adversaire lui coûtera 25 000 de chakra de plus


techniques du clan :
https://naruto-chunin.jeun.fr/laboratoire-pour-les-clans-et-pour-les-pouvoirs-hereditaires-f177/laboratoire-des-kurokage-t12387.htm


JUTSUS DES FLEURS :

https://naruto-chunin.jeun.fr/pouvoir-hereditaire-f176/le-controle-des-fleurs-hana-accepte-par-kyubi-t14824.htm


JUTSUS HYÛGA


Juken / Le poing souple:

Technique permettant de sectionner les cavités de chakra en utilisant son propre chakra, bien maitrisée, cette technique peut detruire l'ennemi juste en melangeant son chakra au sien et causer d'enormes dommages. (10 coups maxi par tour)


Chakra : - 15.000 par coups
Degat : + 14.500 par coup


Hakke Rokujuu Yonsho

Une sorte de Hakkeshō : Rokujyuu Yonshō, qui utilise moins de chakra, mais moins puissant


Chakra : - 5.050
Degat : + 4.000


Hakkeshō Kaiten ! Le tourbillon divin :

Technique très puissante de défense consistant à expulser du chakras par des points spécifiques, empêchant un contact direct avec le corps. Cette technique a aussi comme vocation de protéger le point mort du Byakugan: en tournant, il devient quasi-impossible à viser.


Chakra : - 7.500
Degat : - 7.000 si l'adversaire tente une attaque


Hakkeshō Rokujyuu Yonshō ! Les 64 coups divins :

Combinaison de Byakugan et de taijutsu qui permet de frapper en 64 points pour bloquer les flux de chakra de l'adversaire.


Chakra : - 10.000 l'adversaire perds son chakra pendant 5 tours
Degat : + 5.000 par tours


Hakkeshō Hyaku Ni Ju Hashō, Les 128 coups divins :

Combinaison de Byakugan et de taijutsu qui permet de frapper en 128 points pour bloquer les flux de chakra de l'adversaire.


Chakra : - 20.000 l'adversaire n'as plus de chakra
Degat : + 15.000


Hakke Kuushou, La paume du Hakke :

Technique permettant de frapper l'adversaire à distance grâce a une impulsion de Chakra qui jaillit de sa main.

Chakra : 25.000
Degat : 20.000


Dernière édition par le Ven 8 Fév 2008 - 21:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:25

JUTSUS KAME :


à venir
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:30

TECHNIQUES GENJUTSU :

genjutsu : la mort lente
l'adversaire se sens très fatigué, il perd lentement conscience et au bout d'un moment il ressentira un assoupissement très grand.
genjutsu
ch : - 100 000
effet : à chaque tour, l'adversaire pert 20 000 de stats partout pendant 5 tours. il faudra deux tours pour qe les stats reviennent ensuite.


genjutsu : illusion temporelle
Technique basée sur le bluff : on fait croire à l'adversaire que l'utilisateur bouge plus rapidement, alors qu'en fait, c'est l'adversaire qui bouge plus lentement
RP uniquement


genjutsu : hôte privilégié
l'adversaire se voit héberger son ennemis dans son propre corps, et ensuite, celui-ci déchiquete de l'intérieur de corps de l'adversaire pour sortir. Cette technique cause de grands dégâts moraux et physoques (les douleurs du genjutsu seront ceux que le lanceur lui imposera pendant l'illusion)
RP seulement
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:32

TECHNIQUES TAIJUTSU :


GOKKEN :
la frappe d'argent
l'utilisateur concentre son chakra dans son poing de manière à ce qu'il gagne une couleur argent (d'où le nom ^^) et une fois cette énergie concentrée, si l'utilisateur frappa un adversaire éloigné, le chakra servira d'extension du bras de l'utilisateur et il pourra frapper à distance. les techniques de protection son inneficaces contre la frappe d'argent. on peut aussi combiner cette attaque avec une autre, mais seulement du taijutsu.
taijutsu/ninjutsu
ch : - 50 000
atk : + 40 000

Seishin rendan no jutsu !
technique de taijutsu qui m'est propre : est consiste à courir vers l'adversaire en ligne droite, et sauter dans les airs pendant un cours laps de temps pour lui donner un coup de pied au visage. de ce fait, on plaque les mains croisés au sol et on pivote le reste du corp pour faire un croc-en-jame à l'adversaire. pendant qu'il est en suspend, on passe en-dessous de lui et on le propulse avec un grand coup de pied dans le dos. une fois qu'il est bien dans les airs, on saute pour se mettre à sa hauteur et il lui fait un smash dans le ventre pour le renvoyer au sol. pour parfaire le combo, il fait un ratéblissement sur le ventre de la cible pour lui couper le soufle.c'est ma technique la plus puissant au taijutsu, il est donc normal que le coût en chakra soit élevé ainsi que les dommages.
taijutsu
ch : - 9/10
atk : 7/10
l'adversaire perdra 1/10 du coût en chakra total sera déduit de ses autres stats (donc, le 1/10 divisé par 3 et on le retire dans toutes ses autres stats que PV et CH)



JUKKEN :
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:36

TECHNIQUES NINPÔ :


le lanceur de senbans à répétition
c'est un tireur automatique fixé sur mon avant-bras caché par ma manche. il tire aussi vite qu'un AK-47 et il prend des chargeurs de 20 senbans. il ne requiert pas de chakra à l'activation mais des points de vie car le système de tir fonctionne avec un système de pompe avec le système respiratoire. si l'adversaire le bloque pas l'attaque, il pert également 500 en défense.
sans affinités (senbans)
atk : + 40 000
pv : - 60 00
def ennemie : - 10 00

[size-18]la pluie de flèches[/size]
je concentre mon chakra dans ma flèche et je la tire très haut dans le ciel. la flèche se sépare en milles et retombe sur le terrain. causant de grands dégats.
sans affinitée (arc)
ch : - 30 500
atk : 20 000
vit ennemie : - 5 000
def ennemie : - 5 000
inévitable


chakra no shuriken no jutsu
en concentrant tout mon chakra dans ma main, je peut en faire un shuriken geant entièrement fait en chakra. il me faut énormément de temsp pour le faire et de chakra. une fois créé, je peut le lancer à grande vitesse sur mon adversaire. non seulement il est aussi rapide que le vent, mais en plus, il est tête chercheuse et ne peut être détruit car je le contrôle à distance grâce à mon chakra, et si mon adversaire tente de le détruire en le frappant, je peut le défaire en des centaines de shirikens standarts de chakra pour frapper tout de même mon adversaire. il est également TRÈS tranchant (il peut couper un séquoya facilement)
ch : - 9/10
atk : + 7/10
vit : + 1/10


chakra no katana no jutsu
technique utilisée avec muchitjo no heiwa, elle me permet de recouvrir mon sabre avec une pellicule de chakra. à partir ce cette technique, une multitude de techniques sont possibles.
1: la pellicule s'évade et entoure la surface que le sabre vient de frapper, l'immobilisant pendant 1 tour totalement
utilisable seulement après une attaque au sabre
- 20 000 chakra
2: le contour de chakra auguemente la force de frappe de l'arme et permet une dose supplémentaire de dommages
- 10 000 ch
+ 1/4 de mon atk en plus au dommages
3: si une attaque est portée sur moi à ce tour, le chakra se matérialisera devant l'attaque et les dommages seront ttribués à mon chakra plutôt qu'à mes PVs



ninpô, kusari handou (réaction en chaine)
technique très ressemblante au
kâton, daibakuhatsu mouu , mais cette fois, elle ne fonctionne pas grâce à une technique de feu : cette technique très longue de préparation consiste à plusieurs parchemins explosifs placés à des endroits stratégiques pendant tout le combat. mais l'utilisateur fait en sorte que son adversaire pense qu'il manque toutes ses attaques. puis, au bout d'un moment, on fait exploser un parchemin, et tous les autres suivent, ne laissant pas de chance à l'adversaire de s'échapper.
uniquement RP


ninpô, bakuhatsu mouu

Jutsu équivalent de Kâton, daibakuhatsu mouu mais en légèrement moins puissant, tout en étant plus polyvalent. Cette technique consiste à cacher des parchemins explosifs miniatures dans de gros kunais qui sont alors lancés sur l'adversaire et au dessus de celui-ci. Une fois cela fait, les Kunais libèrent leur petits explosifs par le dessus de l'adversaire tel une pluie de bombes de papier. Cette technique est doublement dangereuse car elle permet de me soustraire à la vue de mon adversaire grâce aux bouts de papier et en plus, les papiers sont collants, donc, si on tente de sortir de ce dôme d'explosifs, on reçoit tout de même une dose de déflagration. Une fois que les bombes sont au bon endroit où exploser (au dessus de l'adversaire) on envoit une impulsion de chakra afin de tout faire sauter.
Uniquement RP pour le moment.
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 21:38

TECHNIQUES AU SABRE :

l'envol du griffon
technique du sabre qui faisant un mouvement circulaire de bas en haut projettant ladversaire dans les airs. il peut être combiné avec une autre attaque du sabre pendant le même tour en payant tout de même le chakra requis. (ex : l'envol du griffon et la morsure du serpent dans le même tour (2 attaques) mais je dois tout de même payer le chakra requis)
atk : + 20 00
ch : - 41 00

la morsure du serpent
technique du sabre ou l'utilisateur se place dans une position spécifique. et rapidement, il frappe à grande vitesse à la manière d'un serpent. il peut être combiné avec une autre attaque du sabre pendant le même tour en payant tout de même le chakra requis. (ex : l'envol du griffon et la morsure du serpent dans le même tour (2 attaques) mais je dois tout de même payer le chakra
atk : + 10 00
vit : + 14 000
ch : - 50 000

la charge de l'éléphant
un coup large et puissant de gauche à droite est lancé en charge. rendant l'attaque très difficile à parer et à résister. il peut être combiné avec une autre attaque du sabre pendant le même tour en payant tout de même le chakra requis. (ex : l'envol du griffon et la morsure du serpent dans le même tour (2 attaques) mais je dois tout de même payer le chakra
atk : + 7000
def ennemie : - 7000
ch : - 30 000

l'apparition de la taupe
technique au sabre non-tranchante elle permet à l'utilisateur d'assomer l'adversaire avec un coup suicide : en prenant le sabre par la lame et en frappant avec le manche de bas en haut, on peut immobiliser l'adversaire. en plus de pouvoir les combiner aux autres techniques de sabre de Seïshin
ch : - 15 000
PV : - 2000
atk : + 4000
def enemie : - 1000
paralysie 1 tour

danse de la lame
technique au sabre pouvait être en combinaison avec la technique de la tornade des crocs de Sprite. elle consiste à exécuter un mouvement de rotation tout en se déplacant très rapidement en faisant tournoyer le sabre.
ch : - 45 000
atk : + 20 000
permet de réduire de 10 000 la prochaine attaque qui me sera portée


Dernière édition par le Ven 8 Fév 2008 - 21:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeJeu 21 Fév 2008 - 5:28

Techniques Kaiton (papier) [donné par Kisuke, que je remercie ^^]

Kaiton, Kakureru kami [Kaiton, dissimulation du papier]
Technique de base avec un grand nombre de feuilles de papier : son en lance un grand nombre dans le champ de vision de l'adversaire et on profite de la diversion pour s'échapper, ou encore utiliser le papier comme combustible.
La prochaine attaque de l'adversaire sera réduite de 1/4
la prochaine attaque kâton sera X2
ch : - 100 000


Kaiton, kami Hana [fleur de papier]
Technique flora le consistant à créer une/des fleur à base de papier, ainsi, les jutsus Hana pourront être utilisés même s'il n'y a pas de fleurs dans les environs.
Attaques Hana, Kaiton et kâton X2
défense /2
ch : - 50 000


Kaiton, bakuhatsu jishaku [aimant explosif]
Technique consistant à rendre le corps de l'adversaire attirant le papier dans les environs. Cette technique consiste à lâcher de nombreux morceaux de papier dans les airs, puis, les faire coller à l'adversiare. Ensuite, d'une pulsion de chakra, fait révéler la véritable nature de ces morceaux de papier : des parchemins explosifs. Puis, on fait exploser le tout.
ch : - 150 000
PV adverses : - 50 000


[le reste plus tard]
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MessageSujet: Re: Laboratoire de Seishin   Laboratoire de Seishin Icon_minitimeSam 23 Fév 2008 - 22:42

TECHNIQUES AVEC MES ÄRMS (de l'organisation Heaven wings) [droit à 5 ärms]

Ärm 1 : guardian ärm ; silvershell !
c'est une bague pluôt grande, ayant la forme d'un totem représentant une tortue, prenant tout l'auriculaire, se fixant à l'anullaire. Une fois invoqué, la bague disparaît et laissa sa place à une grande tortue à carapace en argent. Cette invocation est extrèment résistante et, peut se changer en un grand bouclier que l'invoqueur peut utiliser pour se défendre. Il peut également être utilisé pour l'attaque spéciale des trois guardian totem : Totem bazooka.

Attaques de silvershell :
1) silver wall
Attaque visant à faire monter un grand mur en argent ayant la forme d'une grande carapace de tortue.

2) shell slash
La carapace de silvershell est extrèmement coupante, cete attaque consiste à le faire tournoyer sur lui-même rapidement afin de causer des dommages tout en se protégeant.


Ärm 2 : guardian ärm ; silverwings !
Seconde bague des trois guardian totems. Cette bague est sensiblement pareille à celle de silvershell (donc, bague grande comme la phalange, de la forme d'un totem, représentant un noble oiseau...) Mais, l'invocation est différente ; en effet, celle-ci fait l'invocation d'un majestueux oiseau semblable à un faucon. Il peut donner des ailes à son invoqueur ou être utilisé pour le totem bazooka.

Attaques de Silverwings :
1) silver tornado
En montant dans les airs, Silverwings peut prendre de la vitesse et fondre sur sa proie, tout en vrillant, causant de sérieux dommages à celui ou celle qui prendra cette attaque en pleine face.


Ärm 3 : Silverclaws
sensiblement la même chose que les deux premiers, mais à la différence que cette fois-ci, c'est un totem de tigre. Lors de l'invocation, on fait apparaitre un grand tigre, avec des marques sur l'horizontale au lieu de la verticale. Ce tigre est environs deux fois plus gros qu'un tigre normal.

attaques de Silverclaws :
1) slash
vous l'aurez sans doute devinés ; un grand coup de griffe dans les dents.

[note sur les trois premiers : il est également possible de faire une invocation fusion ; un tigre ailé, une tortue à griffes, etc... (le tout sera précisé lors de mes RPs).]

Attaque spéciale des trois totems : Totem bazooka !
les trois invocations doivent être présentes sur le terrain. Alors, ils prennent une forme de totem et s'insèrent l'un sur l'autre. Alors, ils se mettent sur l'horizontale et reprennent forme animale : on a alors une bouche de tigre, un corp à carapace et sur le dessus, un receptacle fait avec des ailes d'oiseau. il y a aussi une poignée en bas pour que le contrôleur de ces trois ärms puisse tirer. Cette attaque vise à collecter tout le chakra ambiant, présetn dans l'air, dans toutes les sources de vie environnantes, puis, on fait feu un seul grand coup, relâchant toute l'énergie d'une seule attaque. Mais après utilisation de cette attaque, les trois guardians ärms ne peuvent être utilisés pour une semaine (temps RP).



Ärm 4 : darkness Ärm ; salle de torture
Cet Ärm est des plus dangereux ; sous la forme d'un pendentif avec une croix hérissée de clous. Cet Ärm fonctionne presque de la manière d'un genjutsu ; il plonge les deux personnes dans une grande salle de torture, avec tous les équipements pour faire mal. L'adversaire est alors attaché sur une chaise, et l'utilisateur a tous les loisirs de torturer son adversaire, mais la douleur lui sera rendue également, donc, pour un mouvement-suicide, c'est du joli ^^

Ärm 5 : Holy Ärm ; soufle de vie
Cet Ärm est représenté sous la forme d'un bracelet. Il permet à l'utilisateur de récupérer ses forces, ou d'en transmettre à un tierce, en rassemblant l'énergie de toutes les créatures vivantes aux alentours et de la concentrer sur un sujet pour lui redonner des forces, guérir des blessures, etc... (donc, je n'utilise pas mon énergie, mais celle des autres XD) mais le processus est tout de même lent (par contre, on peut bouger tout en s'en servant).
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