Naruto Ultimate - RPG
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 Fiche World of Warcraft

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AuteurMessage
Akasuna No Sasori
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Akasuna No Sasori


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MessageSujet: Fiche World of Warcraft   Fiche World of Warcraft Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 18:28

Nom du jeu :
World Of Warcraft


Type:
MMORPG PC/MAC


Boite "d'édition":
Blizzard, filial de vivendi


Dévelopeur :
Blizzard


Date de sorti / déjà sorti / Pas de date prévu :
Déjà sortit

Test (20 lignes minimum) :

Introduction
World of Warcraft repose fortement sur le monde et l'histoire de l'univers Warcraft. Les fans de longue date des jeux Warcraft sont maintenant capables d'entrer dans ce monde et de le voir en tant que personnages du monde, de le découvrir comme s'ils en faisaient vraiment partie. Les gens, les lieux et les unités du jeu de stratégie en temps réel accèdent au statut d'éléments présents et vivants dans World of Warcraft.
Vous pourrez explorer des endroits comme Désolace, le lieu où Grom Hurlenfer tomba au combat contre le démon Mannoroth (Dans Warcraft III : Reign of Chaos, cinématique de fin de la campagne des orcs) ; visiter des villes comme Forgefer, la grande Forge de fer dont les nains ont fait leur capitale sous les montagnes. Les héros légendaires comme Thrall, le chef tauren Cairne Sabot-de-sang et le roi Magni Barbe-de-bronze* sont également dans le jeu, régnant sur leurs peuples respectifs depuis les capitales de leurs races.
Les gardes de la cité humaine de Hurlevent ressemblent aux fantassins de Warcraft III, les paysans de la ville humaine de Hautebrande sont les copies conformes de leurs modèles des jeux de stratégie, et les orcs péons traînent leurs pieds dans les fermes de Go'Shek au sein des Hautes-terres d'Arathi. Les joueurs incarnant des elfes de la nuit peuvent même voir les gargantuesques Anciens protecteurs en patrouille le long des routes elfes de Teldrassil ; tandis qu'un imposant Ancien de la guerre accueille les nouveaux visiteurs à Darnassus.
Alors nous voici dans le merveilleux monde d’azeroth ou le ciel et bleu, l’herbe et verte les murlocs laid, enfin tout est beau depuis la défaite de la légion repoussé par nos gentil héros que sont thrall et compagnie, mais la paix ne va pas durer longtemps ! Avide de pouvoir la Horde et l’alliance ont décider de rentrer en guerre entre eux, soif de territoire et de puissance, recrutant de nouveau héros afin de promouvoir leur domination !Et deviner quoi ? C’est vous, oui vous le type derrière l’écran qui avait été choisis pour les aider, a vos claviers que la bataille commence !!

Les bases
Tout d’abord Wow est un jeux massivement multi joueur PAYANT.
nousvoici enfin en azeroth, avec votre petit perso level 1, vous arrivé donc a votre base (oui logique), maisquesquisepassecommentjefait, PAS DE PANIQUE, on est la pour vous aider !! Wow est basé sur un system de leveling et d’expérience, vous commencer level 1 et vous finissez 70 pour le moment grâce a burning crusade ! Au début le mieux et de faire tout bêtement ce qu’on vous dit, pour une fois on nous propose un bon didacticiel qu’est la période du niveau 1 à 10, a partir du niveau 15 tout se complique, vos premièresinstance a 4 joueur, DM pour l’alliance, Ragefeu pour la horde, L’importance de la classe commence ici, si vous ne vous sentez pas, Changez tout de suite pour ne pas le regrettez plus tard !


Dernière édition par le Ven 28 Sep 2007 - 18:32, édité 1 fois
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Akasuna No Sasori
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MessageSujet: Re: Fiche World of Warcraft   Fiche World of Warcraft Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 18:30

Maisouestquonest

Voici une ligne du temps qui résume les grands moments de l'histoire de Warcraft. Comme certains joueurs le remarqueront, tous les faits ne sont pas signalés, mais je vous en propose une bonne partie quand même









  • -10,000 : Trilogie de la guerre des Anciens: Le puits d'éternité, L'âme du démon et L'apocalypse (3 romans)
  • -1 : Rise of the Horde (roman)
  • 0 : Warcraft: Orcs & Humans (jeu), Le dernier Gardien (roman)
  • 6 : Warcraft II: Tides of Darkness (jeu)
  • 8 : Warcraft II: Beyond the Dark Portal (jeu)
  • 10 : Le jour du dragon (roman)
  • 18 : Le chef de la rébellion (roman)
  • 19 : Of Blood and Honor (roman)
  • 20 : Warcraft III: Reign of Chaos (jeu)
  • 21 : Warcraft III: The Frozen Throne (jeu)
  • 23 : Manga Warcraft: Trilogie du Puits Solaire (3 romans)
  • 24 : Cycle of Hatred (roman)
  • 25 : World of Warcraft (jeu)
  • 26 : World of Warcraft: The Burning Crusade (jeu)




Ligne du temps

Dates indéterminées : Création de l'univers. Les Titans apparaissent et commençent à façonner les mondes. En parallèle, les Nathrezims (Seigneurs de l'Effroi) détruisent les mondes afin d'en aspirer la magie pour se nourrir. Afin de les combattre, les Titans envoient leur plus grand guerrier, Sargeras. Petit à petit, Sargeras perd ses repères et sombre dans la folie. Il lièbre les Nathrezims de leur prison. Ces derniers se mettent au service de Sargeras, le Titan Noir... La Légion Ardente est créée. En cherchant de nouveaux alliés, Sargeras tombe sur la planète Argus. Il y rencontre les Eredars et leur promet monts et merveilles. Deux des chefs Eredars, Archimonde et Kil'jaeden, acceptent de le rejoindre. Le troisième, Velen, refuse et s'enfuit avec ses fidèles à bord d'un vaisseau offert par les Naarus : Oshu'gun. Ces exilés se nommmeront les Draeneï.

-147.000 : Les Titans arrivent en Azeroth. Ils se débarrassent des élémentaires qui y règnent, dont un certain Ragnaros. Pour les aider, ils créent les Géants des mers pour drainer les océans et les Terrestres (lointain ancêtres des Nains) pour creuser les galeries.

Fiche World of Warcraft 42T -65.000 : Azeroth n'est à l'époque qu'un seul et immense continent, Kalimdor, et dispose en son centre du Puits d'Eternité. Ce dernier a été placé par les Titans et assure la source d'énergie.

-64.000 : Les Titans, avant leur départ, offrent différents pouvoirs aux dragons afin de protéger le monde d'Azeroth des envahisseurs.

-16.000 : Le monde est dominé par quatre principaux empires Trolls : Amani, Drakkari, Gurubashi et Zandalari. Tous entrent en guerre contre les Azi'Aqir, des insectes humanoïdes maléfiques. Les trolls parviennent à scinder l'empire Aqiri en deux : Azjol'Nerub au nord et Ahn'Qiraj au sud. Les empires Trolls reprennent ensuite leur guerre entre-eux et l'empire Amani décide de s'exiler dans les profondeurs du continent.

-14.000 : Les Trolls Amani, au contact du Puits d'Eternité, commencent à muter et deviennent les Kaldorei. Ceci aura pour effet de libérer la magie dans le monde.

-13.500 : Les Kaldorei, devenus pratiquement immortels, commencent à étudier le Puits d'Eternité et à pratiquer la magie des arcanes. Ils en profitent pour construire des cités et divers artefacts. Certains individus particulièrement puissants se regroupent pour former les Bien-nés, menés par la reine Azshara.

-12.000 : Les Keldorei cherchent à s'étendre et entrent en guerre contre les Trolls, qui ne peuvent résister à un peuple manipulant la magie. Cependant, ils tombent quand même sur plus fort qu'eux : les Azi'Aqir d'Ahn'Qiraj. Pour les aider, les Kaldorei font appel aux dragons de bronze qui scellèrent l'entrée d'Ahn'Qiraj. Au même moment, les Draeneï s'écrasent dans une région appellée Nagrand, en Draenor.

-11.500 : Les Bien-nés deviennent obsédés par le Puits d'Eternité, et cherchent à devenir toujours plus puissants.

-10.250 : Les Bien-nés attirent l'attention de la Légion Ardente, une race de démons venus d'un autre monde. Incapables de passer dans la dimension où se trouve Azeroth, les démons commencent à manipuler, par l'intermédiaire de leur Seigneur Sargeras, la caste des Bien-nés, et plus particulièrement Azshara. Les Bien-nés ouvrent dès lors un portail entre les deux dimensions permettant aux démons d'entrer en Azeroth.

-10.000 : Sargeras envoie deux de ses lieutenants, Archimonde et Mannoroth, à l'assaut de la civilisation des Kaldorei.

-9.999 : L'arrivée de la Légion Ardente provoque un carnage. Malfurion et Illidan Hurlorage, accompagnés de Tyrande Murmevent, demandent l'aide du demi-dieu Cénarius. Celui-ci fait appel aux dragons pour défendre Azeroth. Lors de la bataille, le Puits d'Eternité implose, brisant ainsi le lien entre Sargeras et Azeroth. Le cataclysme engloutit la plus grande partie des terres. Kalimdor se divise en plusieurs continents. En lieu et place du Puits d'Eternité, on trouve désormais un tourbillon d'énergie, le Maelstrom. La race des Terrestres s'endort pour un long sommeil dans ses trois cités : Uldaman, Uldum et Ulduar.

-9.998 : Illidan crée dans le secret un nouveau Puits d'Eternité avec un peu de l'eau du puits originel. Malfurion, furieux des conséquences que cela pourrait engendrer, emprisonne son frère afin de l'empêcher de nuire aux générations futures. Au même moment, trois Aspects - de puissants dragons - du nom d'Alextrasza, Ysera et Nozdormu créent l'Arbre Monde, Nordrassil, afin de cacher l'existence du puits.

-9.900 : La plupart des Kaldorei abandonnent la magie des arcanes et se font désormais appeler Elfes de la Nuit. Ils se rendent au Mont Hyjal, auprès de l'Arbre Monde, afin de commencer à pratiquer une magie plus en accord avec la nature.

-7.300 : Malfurion envoie en exil les derniers Bien-nés, tandis que les Elfes de la Nuit lance un enchantement aux bordures de leur pays censé les protéger.

-6.800 : Les derniers Bien-nés se renomment Haut-Elfes et arrivent en Lordaeron. Ils y créent Quel'Thalas.

-3.900 : Les Haut-Elfes créent une nouvelle source d'énergie, le Puits de Soleil.

-2.800 : Les tribus humaines forment l'Empire d'Arathor et aident les Haut-Elfes à repousser les assauts répétés des Trolls... en échange de l'apprentissage de la magie.

-2.700 : Les Humains et les Haut-Elfes forment l'Ordre des Gardiens de Tirisfal, destiné à combattre les forces de la Légion Ardente.

-2.500 : La race des Terrestres se réveille, 8000 ans après sa retraite dans les sous-sols suite à l'explosion du Puits d'Eternité. Ils sont devenus des Nains et prennent en main diverses régions que vous connaissez sous le nom de Khaz Modan.

-1.200 : Les Humains s'étendent dans diverses régions et créent différents états : Lordaeron, Arathi, Alterac, Gilnéas, Kul'Tiras, Dalaran et Hurlevent.

Fiche World of Warcraft 46T -823 : Aegwynn, actuelle Gardienne de Tirisfal, apprend le développement d'une présence démoniaque en Northrend. Avec l'aide des dragons, Aegwynn en vient à bout. Sargeras apparaît et provoque la Gardienne en duel. Malgré sa défaite, Sargeras parvient à entrer secrètement dans le corps d'Aegwynn et hiberne à l'intérieur. Celle-ci se débarrasse du cadavre de Sargeras quelque part sous la Grande Mer.

-500 : Kil'jaeden, bras-droit de Sargeras, découvre l'existence du monde de Draenor, dans lequel vit le peuple des Orcs, et se met en tête de les corrompre.


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Akasuna No Sasori
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MessageSujet: Re: Fiche World of Warcraft   Fiche World of Warcraft Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 18:30

-100 : Kil'jaeden entre en contact avec l'un des plus puissants Chamans Orcs, Ner'zhul. Il parvient à dispenser la violence et la sauvagerie dans l'esprit de la race.

-46 : Ner'zhul se rend compte de la haine de Kil'jaeden et coupe tout contact avec lui. Le démon se tourne alors vers un autre Chaman, Gul'dan.

-45 : Gul'dan réunit autour de lui quelques puissants Chamans et crée le Conseil des Ombres. Celui-ci parvient à infiltrer toutes les couches de la société Orc et en prend petit à petit le contrôle. Pendant ce temps, Aegwynn va donner naissance à un enfant, Medivh, et fera de lui le nouveau Gardien de Tirisfal. L'esprit de Sargeras s'empresse de passer en lui.

-41 : Gul'dan apprend la magie démoniaque à ses Chamans et fait d'eux des Démonistes.

-40 : Le Conseil des Ombres unifie les tribus Orcs et crée la Horde, plaçant ses sbires sur les plus hautes marches de la société. Kil'jaeden invite de son côté Mannoroth à se rendre en Draenor pour séduire les Orcs afin qu'ils se rallient à leur cause. La corruption et la soif de sang commencent à envahir la plupart des Orcs.

-30 : Medivh, âgé de 14 ans, tombe dans un mystérieux coma. La présence de Sargeras pervertit l'esprit de Medivh.

-23 : Les Orcs attaquent subitement leurs voisins Draeneï, lesquels s'avèrent incapables de repousser l'attaque.

-20 : La Horde écrase tout sur son passage et devient seul maître de Draenor. La pratique de la nécromancie fait petit à petit disparaître toute vie.

-19 : Sans ennemis à combattre, les Orcs commencent à s'entretuer via les guerres de clans.

-10 : Gul'dan commence à explorer le Néant Distordu à la recherche de nouveaux territoires pour les Orcs. Medivh sort de son côté de son profond coma.

-5 : Sargeras, contrôlant l'esprit de Medivh, entre en contact avec Guld'an et lui révèle l'existence d'Azeroth. Medivh commence à fabriquer une passerelle permettant de voyager entre Draenor et Azeroth.

An 0 : Les premiers éclaireurs de la Horde entrent en Azeroth par le Noir Marécage, un endroit inhabité parfait pour préparer l'arrivée des Orcs.

Fiche World of Warcraft Carte-officielle1T 1 : La Porte des ténèbres est maintenant opérationnelle, permettant aux troupes Orcs de passer en Azeroth. La Première Guerre commence. Le premier assaut se solde par une défaite cuisante au château de Hurlevent. Chaque clan Orc accuse les autres de cette humiliation.

2 : Gul'dan met Blackhand à la tête de la Horde, lequel parvient à réunir les clans et à préparer un second assaut. Medivh montre à Gul'dan l'existence du Tombeau de Sargeras, un lieu enfermant une grande puissance. La Horde envahit à nouveau Azeroth et détruit un par un les villages rencontrés. Durotan, chef du clan Loup-de-Givre, et sa femme tombent dans une embuscade et y laissent leur vie. Seul subsiste un bébé qui sera recueilli par les Humains et traité comme esclave... Thrall.

3 : Le Seigneur Anduin Lothar se rend compte de la traîtrise de Medivh et envoie des guerriers pour l'assassiner. Ils en viennent à bout et détruisent l'esprit de Sargeras. Mais l'esprit de Medivh, lui, parvient à s'échapper.

4 : Blackhand est trahit par un dénommé Orgrim Doomhammer, qui devient par la même occasion le nouveau chef de guerre de la Horde. Le château de Hurlevent tombe sous les coups des Orcs. Pendant la bataille, le Roi Llane est assassiné par la demi-orc Garona à la demande de Gul'dan. Orgrim décide de torturer Garona et apprend l'existence du Conseil des Ombres. Il décide de le démanteler et ce n'est que par pitié qu'il laisse Gul'dan en vie. Ce dernier promet en échange une fidélité éternelle. Le royaume de Hurlevent perd la Première Guerre et le Roi Lothar est obligé de s'exiler en Lordaeron. Dans l'ombre, Gul'dan utilise ses pouvoirs de nécromancien pour créer une armée de Chevaliers de la Mort sur base des soldats tombés au combat.

5 : Le Roi Terenas de Lordaeron offre assistance à Anduin Lothar. Ensemble, ils unissent les septs nations humaines, ainsi que les Nains et les Haut-Elfes pour venir à bout de la Horde. Celle-ci, de son côté, fait appel aux Ogres pour renforcer ses rangs. En parallèle, elle conclut également un pacte avec les Trolls des forêts. Uther le Porteur de Lumière découvre l'existence de défenseurs sacrés connus sous le nom d'Ordre de la Main d'Argent. Ils constitueront la première ligne de défense contre la Horde.

6 : La Seconde Guerre peut commencer. La Horde traverse Khaz Modan et débarque en Lordaeron. Le conflit est sanglant et une bonne partie de Quel'Thalas est détruite. L'Alliance subit quelques défaites, mais parvient quand même à repousser la Horde aux ruines de du château de Hurlevent. Gul'dan conclut en secret un pacte avec les démons, dans le but de retrouver le Tombeau de Sargeras. Une fois localisé, Gul'dan y pénètre mais se fait tuer par un démon surgissant de la tombe. Celui-ci inflige également de lourds dégâts à la Horde. Pendant ce temps, le dragon Aile de Mort (Deathwing, l'un des anciens Aspects) prend l'apparence d'un humain (Seigneur Prestor) et infiltre le conseil de l'Alliance. Utilisant sa magie, Aile de Mort se fait élire Roi d'Alterac. L'Alliance parvient ensuite à repousser la Horde jusqu'à la Porte des Ténèbres, mais le Seigneur Anduin Lothar est tué pendant la dernière bataille. La Porte des Ténèbres est détruite par Khadgar et c'est ainsi que prend fin la Seconde Guerre. Afin de s'assurer que les Orcs ne remettent plus les pieds en Azeroth, Khadgar, accompagné d'Alleria, Turalyon, Dannath et Kurdran, partent fermer le portail depuis l'autre côté.

7 : Dans le but de s'enfuir, Ner'zhul ouvre plusieurs portails dimensionnels. Il parvient à s'y engouffrer mais les énergies dégagées par ces portails créent une série de violents tremblements de terre et de cyclones qui ravagent Draenor. La planète est détruite et les fragments qui résistent au cataclysme sont désormais appelés Outreterre. Ner'zhul se fait rattraper par Kil'jaeden, qui le transforme en Roi Liche et l'enferme dans un bloc de glace.

Fiche World of Warcraft 01T 8 : Sous les ordres du Kirin Tor, Rhonin et Vareesa délivrent la reine Alexstrasza. Trois autres Dragons Aspects la rejoignent et ensemble, ils viennent à bout d'Aile de Mort, le forçant à prendre la fuite. Du côté des Humains, Blackmoore élève Thrall en lui apprenant à se battre et en faisant de lui un gladiateur. Il espère secrètement lever une armée d'Orcs en contrôlant Thrall.

10 : Kil'jaeden dépose la prison du Roi Liche en Northrend, dans le Glacier d'Icecrown, et lève une armée de Mort-vivants. Ner'zhul corrompt l'archimage Kel'Thuzad et l'oblige à répandre un poison dans tout Lordaeron. Kel'Thuzad crée le Culte des Damnés.

16 : Thrall s'échappe et se met à la recherche de ses origines. Il apprend l'existence du clan Chanteguerre et de son chef Grom Hurlenfer, seul clan qui n'a jamais été vaincu par les Humains.

18 : Thrall vient à bout d'Orgrim Doomhammer en duel et gagne son respect. Orgrim fait de lui son bras-droit. Thrall, Orgrim et Grom combinent leurs forces pour libérer les Orcs emprisonnés. Thrall réussit à les convaincre de reformer la Horde.

19 : Orgrim Doomhammer tombe au combat et fait de Thrall le nouveau chef de guerre de la Horde. Il détourne son peuple de la magie démoniaque et remet au goût du jour la culture Chamanique de ses ancêtres.

20 : Kel'Thuzad envahit Lordaeron avec le poison du Roi Liche. Uther Porteur de Lumière intervient mais ne réussit pas à repousser le Culte des Damnés. Le Prince Arthas décide dès lors de prendre les choses en main pour éviter la chute définitive de la race humaine. Il se rend en Northrend pour tuer le roi Liche, mais tombe dans un piège et perd son âme dans l'épée maudite Frostmourne. Le Roi Liche transforme Arthas en Chevalier de la Mort, lequel va prendre le commandement du Fléau. Il commencera sa nouvelle carrière en tuant son père, le Roi Terenas. La Troisième Guerre commence.

Kel'Thuzad parvient à récupérer le livre des sorts de Medivh et permet à la Légion Ardente et Archimonde de pénétrer à nouveau en Azeroth. Les forces démoniaques entrent par la cité de Dalaran. L'esprit de Medivh intervient dès lors pour entreprendre l'unification des races mortelles d'Azeroth pour venir à bout de la Légion.

Pendant ses voyages, la Horde ralliera à sa cause les Trolls et les Taurens. Mais le mal qui ronge Grom Hurlenfer reprend le dessus et ce dernier s'attaque aux Elfes de la Nuit d'Orneval, malgré les ordres de Thrall. Ceci fait réagir le demi-dieu Cénarius qui invite Grom à se retirer. Mais ce dernier, bien décidé à mener son clan à la victoire, n'en a que faire de telles paroles. Grom décide alors, contre le conseil du Sorcier-docteur qui l'accompagne, de boire à une fontaine de sang. Si celle-ci lui donne la puissance nécessaire pour tuer Cénarius, elle le met sous le contrôle du démon Mannoroth, qui s'est en quelque sorte servit de lui pour vaincre le demi-dieu.

Ce n'est qu'avec l'aide de Thrall que Grom retrouvera ses esprits. Pour se faire pardonner, il sacrifiera sa vie dans un ultime combat face à Mannoroth, et en viendra à bout. Mais la bataille ne s'arrêter pas là car la Légion Ardente est maintenant en Orneval et se dirige vers l'Arbre Monde.

Malfurion et Tyrande décident dès lors de libérer Illidan pour venir à bout des démons. Celui-ci se procure le Crâne de Gul'dan, artefact d'une grande puissance, et parvient à défaire le démon Tichondrius. Mais une fois le crâne consumé, Illidan commence petit à petit sa transformation en démon, qui sera irréversible. Illidan garde néanmoins un certain contrôle sur son esprit et participe au sauvetage de Tyrande. Malfurion, soulagé que son aimée soit toujours en vie, décide de laisser la liberté à son frère, mais à la condition qu'il ne remette plus jamais les pieds sur les terres des Elfes de la Nuit.

Thrall, Malfurion et les Humains sous les ordres de Jaina Proudmoore s'unissent finalement pour venir à bout d'Archimonde. Celui-ci périt dans l'explosion de l'Arbre Monde et des Feu Follets des Elfes de la Nuit. Azeroth est sauvé pour l'instant, mais les Elfes de la Nuit y ont perdu leur immortalité. Fin de la Troisième Guerre.

Les Elfes de la Nuit partent rebâtir leur société, tandis que les Orcs se dirigent vers le sud de Kalidmor. Ils s'arrêtent en Durotar et décident de s'y installer. Ils commencent la construction de la cité d'Orgrimmar. Enfin, les Humains conduits par Jaina se rendent au Marécage d'Aprefange pour y commencer leur nouvelle vie.

Mais pendant ce temps, Illidan continue à chercher un moyen de devenir toujours plus puissant. Il met le cap vers le Tombeau de Sargeras et y découvre en compagnie des Nagas l'OEil de Sargeras, un autre artefact.

Fiche World of Warcraft 25T 21 : Illidan ouvre un portail vers l'Outreterre grâce à l'OEil de Sargeras. Malgré l'intervention de quelques Elfes de la Nuit, Illidan s'engouffre en Outreterre avec l'aide de ses nouveaux amis, Dame Vashj des nagas et Kael'Thas, chef des derniers survivants Haut-Elfes connus à présent en tant qu'Elfes de Sang.

22 : Illidan envahit l'Outreterre et se défait de Magtheridon, qu'il enferme de la Citadelle des flammes infernales. Il prend sa place au Temple Noir.

23 : Arthas et les forces du Fléau se rendent en Northrend pour rejoindre le Roi Liche. Kil'jaeden oblige alors Illidan à revenir en Azeroth pour venir à bout d'Arthas, sous peine d'être pris pour cible par les démons. Arthas défait Illidan en combat singulier et fusionne finalement avec le Roi Liche, faisant de lui l'un des êtres les plus puissants ayant jamais existé. Du côté de la Horde, Thrall s'étonne de voir quelques humains s'attaquer aux Orcs. Il demande à Rexxar, belluaire mi-ogre mi-orc, d'investiguer à ce sujet.

24 : Rexxar apprend que ce sont des Humains sous le commandement de l'Amiral Proudmoore qui s'en prennent aux Orcs. Après une série de combats et la mort de l'Amiral Proudmoore, Jaina intervient auprès de Thrall, jurant que les Humains restent fidèles au pacte de paix avec la Horde. Thrall retire alors ses troupes.

25 : A présent, le pacte de non-agression en Kalimdor est plus ténu que jamais. Les Orcs et les Humains s'étendent et cela provoque inévitablement des tensions. Lordaeron reste sous le contrôle du Fléau, bien qu'Arthas doive gérer la révolte des Réprouvés menée par la Banshee Sylvanas. Toutes les races d'Azeroth tentent de renforcer leurs positions, ne sachant pas très bien ce que l'avenir leur réserve...


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MessageSujet: Re: Fiche World of Warcraft   Fiche World of Warcraft Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 18:30

Les classes


Le Chaman, en plus de ses sorts de soins, dispose d'un arsenal de sorts d'élements. En effet, grâce à ses totems de tous les éléments, il peut s'averer très puissant.

Il a aussi des sorts offensifs instantanés, tel que ses orions. Il peut réssusciter des êtres tombés en combat.

Pour fuire son adversaire, il dispose d'une technique lui permettant de marcher sur l'eau et d'une forme de loup fantôme augmentant sa vitesse de déplacement.

En armure, il ne peut porter du Tissu, du Cuir et de la Maille dès le niveau 40.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité la l'Intélligence puis l'Endurance.

Le Chaman peut être joué en : Orc, Troll, Draenei et Tauren.

Comme arme, il peut porter des masses à une et à deux mains, des haches à une et deux mains, des bâtons et des dagues





Le Chasseur possède une très grande puissance de tir. En effet, même si au corps à corps le Chasseur reste assez faible, à distance il est extrêmement puissant grâce à ses armes, et à son familier qui garde l'énnemi à distance.

La classe Chasseur est la seule classe qui peut dompter des bêtes proprement dit. Il peut également pister ses énnemis (Humanoïdes et Bêtes) grâce à ses techniques de Pistage.

En plus de son familier et de ses armes, le Chasseur peut, pour mieux contrôler l'ennemi, poser des pièges pouvant gêler l'adversaire et l'empêcher de bouger pendant un laps de temps.

En armure, il peut porter au début du Tissu, du Cuir, puis de la Mail dès le niveau 40.

Si le Chasseur se sent près de mourrir, il peut à tout moment Feindre la mort, et donc eviter dans bien des cas de mourrir.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité l'Endurance, puis l'Agilité et enfin L'Intélligence.

Le Chasseur peut être joué en : Elfe de Sang, Draenei, Troll, Orc, Elfe de la Nuit et Nain.

Comme arme, il peut porter des Haches, Dagues, Armes à feu, Arbalètes, Armes de pugilat, Armes d'hast, Bâtons, Epées, Armes de jet, Haches à deux mains , Epées à deux mains.





Les démonistes étaient des mages qui ont fouillé trop profondément les racines du pouvoir démoniaque. Consumés par leur soif de sombres connaissances, ils ont découvert la magie chaotique d'au-delà des mondes. La Légion ardente alimente maintenant leurs pouvoirs et leur permet de canaliser leurs énergies destructrices et d'invoquer les puissants émissaires de leurs maîtres démoniaques.

Le Démoniste est une classe qui possède une puissance d'attaque magique très puissante. En effet, même si ses dégats directs ne dépassent pas ceux du Mage, le Démoniste se distingue des autres classes par ses attaques qui font des dégats magiques sur la durée, appellés Dots (damage over time).

La classe Démoniste est considérée comme la plus complète et la plus polyvente une fois maitrisée, puisqu'il dispose de trois Gameplays bien différents des uns des autres grâce aux trois branches de talents.

En plus de ses dots, le Démoniste dispose des sorts d'invocation. Il peut en effet, invoquer des Familiers (Diablotin, Marcheur du Vide...) et créer des Pierres (De résurection, de soins, ...) tout ça via les pièrres d'âme que le Démoniste fait en tuant des monstres.

Mais il ne peut porter que du Tissu comme armure, et il est très faible en mêlée.

Si le Démoniste commence à être à cours de vie, il peut via le sort Drain de vie, en récupérer un certain nombre.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité l'Endurance, puis l'Intélligence.

Le Démoniste peut être joué en : Elfe de Sang, Humain, Gnome, Orc ou Mort Vivant.

Comme arme, il peut porter des Bâtons, des Dagues, des Baguettes ou des Epées.





Le Druide possède trois spécialisations qui changent le Gameplay du tout au tout : Soit il soigne ses alliés, soit il reste en forme d'Ours et attaque l'énnemi.

Le Druide a la particularité de pouvoir se transfmorer à sa guise en Ours, en tigre, etc.. Ces formes sont toutes differentes, suivant le type de jeu adopté.

Il dispose aussi de sortilèges d'améliorations pour ses alliés, et d'une forme de voyage (augmentant sa vitesse de déplacement).

En armure, il ne peut porter uniquement du Tissu et du Cuir.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité la l'Intélligence puis l'Endurance.

Le Druide peut être joué en : Elfe de la Nuit et Tauren.

Comme arme, il peut porter des masses à une et à deux mains, des armes de pugilat, des bâtons et des dagues.



Le Guerrier est un personnage très résistant. Au corps à corps, il est très redoutable, suivant la branche de spécialisations.

La classe Guerrier, appelée Tank en instance, est la classe qui permet de garder un ennemi sur soit, du fait d'une résistance énorme. Il possède un très grand arsenal d'armes.

Il dispose de trois postures de combat : Attaque, Défense et Berseker. Suivant sa posture activée, son gameplay varie.

En armure, il peut tout porter , la Plaque dès le niveau 40.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité la Force, l'Endurance puis l'Agilité.

Le Guerrier peut être joué en : Humain, Gnome, Draenei, Troll, Orc, Tauren, Elfe de la Nuit et Nain.

Comme arme, il peut tout porter, à l'éxception des Baguettes.





Le Mage possède les meuilleurs sorts offensifs directs. Il possède également des sorts d'invocations de nourritures et d'eaux, lui permettant à lui et à ses amis de pouvoir récupérer ses points de vie/mana.

Il a aussi un sort permettant de métamorphoser son ennemi en mouton, lorsqu'il y a un groupe d'énnemis important.

Pour distancer son énnemi, il peut se téléporter. Pour le fuire, il peut tomber d'une falaise et ne reçevoir aucun dégat, grâce à la chute lente.

En armure, il ne peut porter que du Tissu.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité l'Intélligence puis l'Endurance.

Le Mage peut être joué en : Mort Vivant, Elfe de Sang, Troll, Draenei, Gnome et Humain.

Comme arme, il peut porter des bâtons, des dagues, des épées à une main et des baguettes..



Le Paladin dispose de deux Gameplays bien différents. Suivant son choix de spécialisation, il sera soit un très bon joueur au corps à corps, soit un très bon lançeur de sorts de soins.

Il dispose des améliorations pour mêttre sur les personnages de son groupe, des Bénedictions et d'Auras, augmentant les caractéristiques de ses compagnons.

Il dispose aussi d'un sort permettant de réssusciter un membre mort, de son groupe ou d'un joueur de sa propre faction.

En armure, il peut tout porter , la Plaque dès le niveau 40.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité l'Endurance puis l'Intélligence et la Force (ou l'inverse suivant sa spécialisation).

Le Paladin peut être joué en : Humain, Draenei, Elfe de sang et Nain.

Comme arme, il peut porter des masses à une et deux mains, des armes d'hast, hache à une main, et des Epées à une et deux mains.





Le Prêtre dispose lui aussi, de deux Gameplays très différents suivant sa spécialisation. Soit il est un Prêtre de Lumière, il soigne exclusivement ses compagnons. Soit il est un Prêtre d'Ombre et, au lieu de soigner, frappe l'énnemi avec ses sorts d'ombre.

Il possède des sorts permettant d'affaiblir son ennemi sur la durée. Il a aussi des améliorations à poser sur ses compagnons, pour booster leurs caractéristiques.

Il dispose aussi d'un sortilège permettant de faire fuire l'énnemi et d'un autre sort pouvant prendre en controle son adversaire.

En armure, il ne peut porter uniquement du Tissu.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité l'Intélligence puis l'Esprit et enfin l'Endurance.

Le Prêtre peut être joué en : Humain, Draenei, Elfe de sang, Nain, Mort Vivant, Troll et Elfe de la Nuit.

Comme arme, il peut porter des masses à une main, des baguettes, des batons et des dagues.



Le Voleur est une classe furtive qui possède une puissance d'attaque en mêlée très puissante. En effet, grâce à son camouflage, le Voleur a un avantage à coup sûr, sur son adversaire, la surprise. Comme il est invisible aux yeux de son ennemi, il engage le combat dès qu'il se sent près.

La classe Voleur est complète et la plus complexe à maitrisée. Il dispose de Poisons qu'il peut appliquer sur ses armes, afin d'empoisoner sa cible et la rendre plus vulnérable.

En plus de ses poisons, le Voleur dispose de la capacité de Crochetage, ce qui lui permet d'ouvrir les portes et coffres vérouillés. Il dispose également d'un arsenal de techniques lui permettant de rompre le combat, comme par exemple la technique Sprint ou encore la technique disparition.

Le Voleur peut porter du tissu mais aussi du cuir en armure.

Si le Voleur sent qu'il y a trop d'énnemis pour atteindre un point donné, il peut se camoufler afin de les éviter.

Dans les statistiques, il doit priviligier en priorité l'Agilité, puis l'Endurance.

Le Voleur peut être joué en : Elfe de Sang, Humain, Gnome, Orc, Mort Vivant ou Nain.

Comme arme, il peut porter des Dagues, des Armes de jet, des Epées, Arcs ou des Arbalètes.
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MessageSujet: Re: Fiche World of Warcraft   Fiche World of Warcraft Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 18:41

C'est quoi sa ?
Sa, c'est les races, et oui laisser tomber nos chere habitude de "je suis un humain", dans wow on est ce qu'on veut parmis les 8races !


Draenei :

Peu avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, les habitants de Kalimdor ont pu entendre le bruit d'une térrible explosion. C'est le vaisseau, l'Exodar, qui tomba pour venir s'écraser dans le monde d'Azeroth.

D'origne de l'Outreterre, maintenant ravagée, les draenei se servirent des capacités de voyage de leur vaisseau pour s'enfuire de l'Outreterre et aller rejoindre un endroit sûr. Les draenei demmandent alors l'aide de l'alliance, en admiration face aux combats contre la Legion Ardente, afin de reprendre leurs terres.

Les draenei souhaitent former un groupe afin de lutter contre la Legion ardente et la détruire. Ils souhaitent alors s'allier à l'Alliance afin de mener front commun contre la Légion.



Les draenei peuvent être joués en : Paladin, Guerrier, Voleur, Mage et Prêtre.
Traits raciaux

  • Lapidaire - passif


Compétence en Joaillerie augmentée de 5.

  • Don des naaru - actif


Rend 50 + 15*niveau points de vie à la cible en 15 sec - Portée : 40 m - Incantation : 1,5 s - 3 min de recharge.

  • Présence inspirante - passif (chaman/mage/prêtre seulement)


Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

  • Présence héroïque - passif (chasseur/guerrier/paladin seulement)


Augmente de 1% vos chances de toucher ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

  • Résistance à l’Ombre - passif


Résistance à l’Ombre augmentée de 10.

Les elfes de la nuit (I love it)


Les elfes de la nuit sont la première race de Warcraft. Aimant la nuit, et l'obscurité en général, ce sont des êtres immortels et les premiers a étuder la magie. Mais l'usage en abus de la magie des elfes de la nuit, attira la Légion Ardente et provoqua une guerre apocalyptique entre les deux races de Titans.

Mais les Elfes, mieux entrainés, ont réussi de justesse à bannir la Légion ardente du monde, mais leur terre est à reconstruire, car elle est en état désastreux. Cachés au sommet du mont Hyjal durant des milliers d'années, ils sont restés en retrait du reste du monde. Afin d'assurer la survie d'Azeroth, ils ont préféré s'allier aux autres races de l'Alliance.

Dès lors, ils restent méfiant à l'égard de leurs voisins.



Les Elfes de la nuit peuvent être joués en : Druide, Chasseur, Prêtre, Voleur et Guerrier.


Traits raciaux

  • Camouflage elfique - actif


À activer quand l’elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu’à annulation - pas de recharge.

  • Rapidité - passif


Chances d’esquiver augmentées de 1%.

  • Esprit feu follet - passif


Vous devenez un feu follet quand vous mourez, et votre vitesse de déplacement augmente de 50% (25% plus rapide qu’un fantôme normal).

  • Résistance à la nature - passif


Tous les elfes de la nuit gagnent +10 en résistance à la nature.


Les elfes de sang (...)
Les Elfes de Sang sont une race dirigée par les Haut Elfes, réfugiés dans les profondes forêts au nord du Lordaeron. Mais leur tranquilité ne fut que de courte durée, en effet, Quel'Thalas, fut envahit par les morts-vivants du Fléau, et presque tous les elfes furent anéantis.
Le Fléau, sous le commandement de leur chef Arthas, détruisit le Puits du soleil, empechant les elfes l'accès à leur source de magie. Les survivants prirent le nom "elfes de sang" et se rassemblèrent dans une grande partie de leurs terres. Ils sont maintenant décidés à regagner leur puissance qu'ils avaient jadis.
Kael'Thas, leur nouveau dirigeant, et les Elfes de Sang se mirent à la recherche de nouvelles sources de magie des arcanes et des moyens de protection contre le Fléau.

Les Elfes de Sang sont jouables dans les classes suivantes : Démoniste, Paladin, Prêtre, Voleur, Chasseur et Mage.




Traits raciaux

  • Affinité avec les arcanes - passif


Compétence en Enchantement augmentée de 10.

  • Torrent arcanique - actif - (chasseur/démoniste/mage/paladin/prêtre seulement)


Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 sec. De plus, vous gagnez 5 + 1*niveau points de mana par charge de Ponction de mana actuellement active sur vous - Instantané - 2 min de recharge.

  • Torrent arcanique - actif - (voleur seulement)


Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 sec. De plus, vous gagnez 10 points d’énergie par charge de Ponction de mana actuellement active sur vous - Instantané - 2 min de recharge.

  • Résistance à la magie - passif


Toutes les résistances sont augmentées de 5.

  • Ponction de mana - actif


Draine 51 points de mana à votre cible et vous charge d’énergie des Arcanes pendant 10 min. L’effet est cumulable jusqu’à 3 fois. La valeur du drain de mana est de 50 + 1*niveau - Portée : 30 m - Instantané - 30 s de recharge.

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MessageSujet: Re: Fiche World of Warcraft   Fiche World of Warcraft Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 18:43

Gnomes :


Les Gnomes, bien que petits par leur taille, ont une intélligence supérieure aux autres races. En effet, ils adorent constuire des machines en tout genres. Vivant dans leur magnifique cité Gnomeregan.

Ils ont aidé l'Alliance lors de la Seconde Guerre, mais ils refusaient d'envoyer des troupes à eux. Meme si ces inventions ont contribuées à la victoire, l'Alliance reste choquée face aux refus d'envoyer des troupes de la part des gnomes. Mais les gnomes ont eu une bonne raison de ne pas envoyer de troupe.

En effet, ils étaient occupés à défendre Gnomeregan, contre une menace remontée à la surface de la terre. Mais les Gnomes n'ont pas réussi à sauver Gnomeregan. Ils se sont alors réfugiés avec leurs amis les Nains, dans la cité de Forgefer.

Les gnomes peuvent être joués en : Démoniste, Guerrier, Voleur, Mage.


Traits raciaux

  • Maître de l’évasion - actif


À activer pour se libérer des effets de racine ou de piège - incantation de 1,5 sec. - 1 min. de recharge.

  • Pensée expansive - passif


Augmente l’Intelligence de 5%.

  • Résistance des arcanes - passif


Tous les gnomes gagnent +10 en résistance à la magie des arcanes.

  • Spécialisation (Ingénierie) - passif


Bonus de 15 en compétence d’ingénierie.



Les humains :

Pendant la Premiere Guerre, et face à l'invasion d'orcs sauvages, les Humains ont fait face à l''envahisseur. Leur Capitale, Hurlevent, est une capitale qui réunit les armées d'Hurlevent. Pendant cette guerre, ils rejoignent les forces de L'Alliance, afin de reprendre Azeroth.

Hurlvent, détruit, est en reconstructuion apres la fin de la Seconde Guerre, et les humains commencèrent de nouveau à revivre dans les terres du sud. Mais son énnemi de toujours, la Légion Ardente, commença une grande invasion dans Azeroth, et laissa Lordaeron en ruines.

Hurlevent est alors le dernier repair de la civilisation humaine. Mais les Humains, n'ayant pas dit leur dernier mot, et suivant les exemples de leurs héros sire Lothat et roi Llane, continuerent de se batte et son maintenant considérés comme les guerriers les plus redoutables de la contrée.

Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.

Depuis, ils sont en guerre contre la Horde.

Les Humains peuvent être joués en classe de Paladin, Guerrier, Démoniste, Mage, Voleur et Prêtre.


Traits raciaux

  • Perception - actif


À activer pour augmenter la détection du camouflage de 10 mètres - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.

  • L’esprit Humain - passif


Augmente l’Esprit de 5%.

  • Diplomacie - passif


10% de bonus aux gains de faction.

  • Spécialisation Épée - passif


Les humains ont +5 à la compétence d’épée.

  • Spécialisation Masse - passif


Les humains ont +5 à la compétence de masse.



Les morts vivants :

Le Roi Liche, puissant Tyran et dominant du monde des Morts-Vivants, reigne sur ces terres. Mais les morts-vivants ont constitués un groupe de resistants pour pouvoir avoir une liberté, et à pouvoir vivre comme ils le souhaitent, en tuant quiquonque s'opposant à eux.

Leur capitale, Lordaeron, en ruines, ils sont construit un endroit secret sous les ruines, afin de se cacher. Servant dignement leur reine, Sylvanas Coursevent, ils se font appeler les Réprouvés.

Leur endroit secret, rebatisé Fossoyeuse, est maintenant devennu une Cité qui se situe dans les clairières de Tirisfal, regroupant les forces du mal. Souhaitant vaincre les forces du roi Liche et le Fléau une bonne fois pour toutes, les apothicaires de leur reine essaient de mettre au point un syndrome de peste pour éradiquer leurs énnemis. Mais en sous-nombre, les Réprouvés décident de s'allier aux forces de la Horde, et ont donc conclu un pacte.

Les Morts-Vivant ont réussi de convaincre leurs alliés, afin de faire bataille commune face au roi Liche.

Ils sont jouables dans les classes suivantes : Guerrier, Prêtre, Démoniste, Voleur et Mage.


Traits raciaux

  • Volonté des Réprouvés - actif


À activer pour devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.

  • Cannibalisme - actif


Augmente la régénération en points de vie de 200% lorsque l?on se nourrit d?un cadavre - dure 15 sec. - 3 min. de recharge.

  • Respiration aquatique - passif


Respiration aquatique augmentée de 4 fois.

  • Résistance à l’ombre - passif


Tous les morts-vivants ont +10 à leur résistance à l'ombre.
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MessageSujet: Re: Fiche World of Warcraft   Fiche World of Warcraft Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 18:47

Les nains (POWAAAAAAAAAAAAAAAA)

Les Nains, vivant près des montagnes enneigées de Khaz Modant, sont les déscendants d'ancestrale humanoïdes costauds. Vivant dans leur capitale, Forgefer, et alliés des humains, ils ont une certaine préference pour la bierre et les combats.
Ils ne se sont jamais bien éloignés de leur contrée natale. Mais dès que l'heure du combat sonne, ils sont près à tout pour défendre leurs biens et leurs alliés. Mais ils découvrirent qu'ils déscendaient des Titans, et ne sont plus les mêmes.
Ils sont certains que leur destinée est liée à la découverte de nouvelles preuves de leur héritage des Titans. Les nains, ont alors envoyé leurs Prospecteurs afin de découvrire plus d'informations sur leur passé, encore mystérieux. Des postes avancés afin de combattre les ennemis des Nains ont donc été crées.

Les Nains ont comme classes : Prêtre, Guerrier, Voleur, Paladin et Chasseur.
Traits raciaux


  • Forme de pierre - actif

À activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 10% à la Classe d’armure - dure 8 sec. - 3 min. de recharge.

  • Spécialisation Armes à feu - passif

Les nains gagnent +5 à la compétence Armes à feu.

  • Résistance au givre - passif

Les nains gagnent +10 à la résistance au givre.

  • Découverte de trésors - actif

À activer pour voir les coffres au trésor sur la minicarte - dure jusqu’à annulation - pas de recharge.


Orcs (très bon avec de la moutarde !)

Les orcs sont des êtres sauvages et à peau verte. Ils sont connus pour leur brutalité extrème, mais parralélement par leur manque d'esprit. Ils sont réputés pour n'avoir aucune sympathie envers les autres races.
Leur origine est le monde de Draenor. Ils ont réussi à pénetrer à Hurlevent grace à la Porte des Ténèbres. La guerre face aux humains fut innévitable. Mais les orcs, livrés à eux mêmes, furent corrompus par la Légion ardente, et utilisés comme chair à cannon lors de l'invasion par la légion en Azeroth. Mais se sachant corrompus, ils ont su faire face, et se rebeller contre leurs maîtres démoniaques.
Thrall, leur chef de Guerre, à permis aux orcs de retrouver leur honneur et leur puissance d'antan. Les orcs ne souhaitent pas conquerir de nouvelels terres, ils se battent uniquement pour leur survie.

Les orcs sont jouables dans les classes suivantes : Démoniste, Chaman, Voleur, Chasseur et Guerrier.


Traits raciaux


  • Fureur sanguinaire - actif

À activer pour augmenter la Force de 25% tout en encaissant 5% de perte de points de vie toutes les 3 secondes - dure 20 sec - 2 min. de recharge.

  • Solidité - passif

25% de résistance aux effets d’étourdissement et de K.O.

  • Commande - passif

Dégâts du familier au corps à corps augmentés de 5%.

  • Spécialisation Hache - passif

Les orcs ont +5 à leur compétence de Hache.


Les vaches heu taurens xD

Les taurens, grandes créatures sauvages et bestiales, vivent en plein centre de Kalimdor, dans les plaines vertes de Mulgror. Ces créatures maintienent l'équilibre de la nature entre les créatures sauvages et l'esprit des éléments.
Contre leurs adversaires, ils n'hésitent pas à utiliser toute leur force afin de térrasser leurs énnemis. Sous l'ordre de leur ancien chef Cairne Sabot-de-sang, les taurens se sont alliés aux orcs. Ils s'entraident donc et s'unissent afin de vaincre leurs énnemis communs.

Les taurens sont jouables dans les classes suivantes : Chaman, Druide, Chasseur et Guerrier.


Traits raciaux


  • Choc martial - actif

À activer pour étourdir les adversaires sur un rayon de 5 mètres - dure 2 sec. - 2 min. de recharge.

  • Endurance - passif

Points de vie maximaux augmentés de 5%.

  • Culture - passif

Bonus de 15 à la compétence botanique.

  • Résistance à la nature - passif

Tous les taurens ont +10 de résistance à la nature.
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